Vida
Unreal

Entrevista Flavio Creasso

Para quem não conhece o professor Flavio Creasso é também um InDie talentoso responsável pela produção do game VIDA, quem tem despertado bastante expectativa pela sua ótima direção de arte e game play. Para quem deseja acompanhar o projeto que está sendo totalmente convertido de UDK para UE4 segue link do canal:https://www.youtube.com/user/Megaraizen  Os canais mais ativos para quem quer acompanhar o projeto são: www.vida-game.com www.facebook.com/vida.thegame https://www.youtube.com/channel/UCILx3kZFfsqSdxgd3NovzuQ

Segue abaixo uma pequena entrevista que tivemos com ele.

Você é professor de quais disciplinas na faculdade ?
>Não leciono mais e quando lecionava era no SENAC de São Paulo, aulas de 3dsmax.

O que você sente do público que entra numa faculdade de games quanto as ansiedades x comprometimento em aprender ?
>Quanto aos alunos de faculdade, posso falar mais pelo que percebia de meus colegas no curso da PUC, todo mundo chega ansioso, mas com relação a comprometimento, isso é uma coisa que os “bons professores” despertam. Quando o aluno não está interessado não significa “sempre” que o aluno não está comprometido, às vezes trata-se de professores que não despertam “nada” no aluno.

A quanto tempo trabalha com a Tecnologia Unreal Engine ?
>Os primeiros contatos foram ainda no tempo de localização (enquanto trabalhava na CD Expert), mas mão na massa mesmo foi depois do lançaento da UDK em 2009.

O projeto Vida está qual situação hoje (Número de Level´s produzidos) ?
>Como eu tive de fazer um “port” da UDK pra Unreal 4 os levels que eu tinha produzidos ainda não foram reimplementados, estou trabalhando em portar o sistema todo de novo.

Quais as principais diferenças que está sentindo em relação a UDK x UE4 nesta transição de engines em relação ao projeto.
>Me arrancaram uma perna quando tiraram a Scaleform do pacote, minha solução de UI estava totalmente baseada nela e só estou terminando de reimplementar agora (em UMG) o acesso a código fonte foi por outro lado uma benção! Embora esteja todo em C++, poder olhar “debaixo do capô” do Engine te dá noções que nunca seriam possíveis de se obter pelos antigos ActionScript ou Kismet. Com relação a estes dois elementos eles foram meio que “somados” na construção dos Blueprints que são muito mais poderosos que o antigo Kismet.

Para qual plataforma pretende lançar o game ?
>PC, MAC e se o Windows10 no XBox-One eliminar a necessidade de SDK talvez no novo console da MS.

Qual foi a fonte de inspiração para a produção do mesmo ?
>Muita gente reclamando dos gráficos “WoWzados” do Diablo 3.

Quais softwares utilizou no processo de produção (3D, Editor, Captura de Movimentos, Editor de Áudio, etc ) ?
>Só 3dsmax, ZBrush, Photoshop e Audacity (até agora).

Qual o conselho você daria para quem está começando a estudar na área, e quer entrar no mercado de games ?
>Comece um projeto “seu”! Vai/Pode demorar até você conseguir o emprego dos seus sonhos, sinceramente, hoje em dia está mais fácil montar a sua própria Blizzard do que arrumar emprego lá.

Quanto a programação em Blue Print, você teve que fazer tudo do zero, ou utilizou alguns conjuntos de classes pré prontos ?
>Essa é a mágica da U4, você pode começar a classe em C++, criar uma Blueprint no editor baseada nela e extender a programação via editor.

Você utilizou C++, Blue Print para I.A. também ?
>Ainda não peguei a IA da U4, na UDK foi tudo no Script, mas agora provavelmente vou usar misto C++/Blueprints.

Quais os seus planos para o game ?
>Acabar! 5 anos nisso já (risos).

Tem corrido atrás de um investidor, e quais dificuldades tem encontrado ?
>Investidor só quer entrar em coisas nas quais eles possam assumir o controle ou que já estejam “mais ou menos andando com as próprias pernas”, arrumei um investidor ótimo: “Eu mesmo”.

Alguma publisher já entrou em contato contigo ?
>No passado, mas não prosseguimos em negociações (ninguém investiria num estúdio de um homem só).

Por que escolheu o UE4 como Engine ?
>Qualidade de AAA, preço de licença Indie. Custo/Benefício.

Qual a sua impressão hoje quanto a instituições acadêmicas x mercado de trabalho para games, e se você acredita que elas estejam no caminho ou não.
>Muita boa vontade sempre, mas nos falta uma indústria madura para fornecer também alguns professores com “menos títulos e mais experiência de desenvolvimento”.

Qual o prazo que você deu a si mesmo para lançar o game ?
>Esse ano (2015) sai alguma coisa, nem que seja um demo estiloso.

Tudo foi feio 100% por você ?
>Parte de desenvolvimento sim, mas conseguí parceiros no ano passado para dar uma mão em toda parte sonora (sfx, música e dublagens).

Já pensou em abrir o projeto com InDies, ou não acredita na viabilidade da ideia ?
>Tenho que manter o controle do projeto, toda vez que uma franquia sai da mão do criador normalmente o resultado não é muito satisfatório (olhe Diablo, Fallout, Devil May Cry…).

Por ter passado uma experiência similar ao professor Flavio, digo a vocês com propriedade o investidor no Brasil prefere gastar 1 milhão no cassino que é a bolsa de valores comprando ações duvidosas(Petrobras) do que investir 100 mil reais num projeto sólido. Isso se dá por conta da cultura brasileira aonde oportunismo + imediatismo + falta de planejamento + preguiça = malandragem, dão lugar a um cenário caótico, é fácil culpar o governo, difícil é fazer acreditar no próprio país em pessoas idôneas com o professor Flavio. É difícil alguém querer investir em algo que mesmo que o retorno seja 100%, mas que vá levar tempo de retorno (pois tudo envolve pesquisa e desenvolvimento). A maioria dos investidores prefere algo pronto que já seja viral e abocanhar a cereja do bolo, deixando as migalhas para o autor e produtor do projeto.

 

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