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Unreal Engine 2.5

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O Curso

O foco do curso é transmitir ao aluno sólidos fundamentos sobre o Unreal Engine Runtime 2.5 . Abordando temas de

desenvolvimento de ambientes que vão desde: construção de level, personagens, armas, efeitos, sistemas de partículas, sensores, criação de menus, efeitos malha líquida, efeitos de gravidade, efeitos atmosféricos, npc´s, terrenos, integração com softwares 3d (Maya e 3D Studio Max), captura de movimentos, inteligência artificial, composição de materiais, sistema de colisão, física, veículos, etc. 

Além de abordar vários tópicos de direção de arte

Sobre a Unreal Engine Runtime 2.5 
Unreal Engine é um FrameWork(Ferramenta de desenvolvimento) de jogo desenvolvida pela Epic Games. Usado pela primeira vez em 1998 no jogo de tiro em primeira pessoa Unreal Tournament. Esta Engine tem sido a base de muitos jogos desde então, incluindo Unreal Tournament, Deus Ex, Turok, Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield, Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas, America's Army, Red Steel, Gears of War [1,2 e 3], BioShock, BioShock 2,e muitos outros. Embora usada inicialmente para jogos de tiro em primeira pessoa, ela tem sido usada com sucesso em uma grande variedade de gêneros de jogos incluíndo. 

Seu núcleo é escrito em C++, dando ao motor, um alto grau de portabilidade, suportando muitas plataformas como Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3, PC, e Wii.

A ferramenta, chamada Unreal Engine Runtime 2.5 é a versão gratuíta.

Com o Unreal Engine Runtime 2.5 é possível reproduzir texturas com altíssima fidelidade, iluminação e sombreamento dinâmico com apurada penumbra (variante em tempo real conforme posição do personagem em relação às estruturas dos cenários), sangramento e interposição de cores frias (de acordo com a temática de cada game), movimentação e deslocamento de líquidos (água), e terrenos diversos, ambientes passíveis de maior destruição física e inteligência artificial apurada que analisa e responde segundo reação do jogador durante as partidas. 

Público Alvo: estudantes e profissionais como: Level designer, amantes de games, designer digital, arquitetos, engenheiros,  produtores de games, diretores de arte.

Pré requisitos
Fundamentos do Sistema Windows e ter um computador com configuração mínima Dual Core, 1 giga de memória ram e placa aceleradora 3d, de pelo menos 128 megas de memória.
 
Grade do Curso

O mercado de games
Mercado nacional: 
- produtoras, 
- cursos técnicos, 
- e curso de graduação/pós.
Mercado Internacional: 
- produtoras, 
- estúdios, 
- cursos técnicos e curso de graduação/pós.
Unreal Engine: 
- games feitos em Unreal, 
- Unreal Engine x Mercado e 
- Unreal Engine x outras engines.

Principais profissões do mercado.
Visão Geral:
- software 3d, 
- editor de imagem, 
- editor de som,
- editor de vídeo,
- captura de movimentos,
- programação e 
- engine.

Conceitos

3d: 
- vértices, 
- arestas, 
- facas e 
- polígonos.
Iluminação: 
- > luz focal, 
- > luz ambiente e 
- > luz solar.
Teoria de cores: 
- > frias, 
- > quentes, 
- > neutras,
- > pasteis.
Áudio: 
- efeitos sonoros, 
- trilha sonora e 
- som ambiente.

Primeiros passos
Site Runtime : 
- recursos, cases de sucesso, documentação, licença, comunidade, mobile
notícias e download.

Overview do Runtime : 
- Interface, novas ferramentas, foco.

Trabalhando com estruturas (Brushes)
Dominando Cubos
-Edição:
->vertícies, faces, arestas, operações booleanas, extrusão e composição.

Produzindo ambientes fechados/abertos
- Sala, corredores, tablados, colunas, escadas, diversos.
- Aplicando/explorando materiais, modelos 3d e 
- Adicionando iluminação.

Produzindo materiais:
- simples,
- compostos,
- avançados.

Terrenos:
- edição (vertícies, arestas, faces, coloração, seleção, deformações), 
- produzindo (planícies, canions, montanhas, cavernas, diversos),
- aplicando camadas (diferentes tipos de materiais sobre o terreno) e
- aplicando vegetação, pedras, rochas, diversos.

Sistemas de Partículas
Criando partículas simples: 
- exemplos,
- diferentes efeitos e reações.

Produzindo partículas compostas: 
- neve,
- energia, 
- fogo,
- chuva,
- laser
- luz e 
- eletricidade.
Produzindo:
- volumes (ausência de gravidade total ou parcial), 
- névoa, 
- veículos (aéreos e terrestre),
- atmosfera,
- itens/armas/munição,

Sensores:
- iluminação dinâmica, 
- efeitos sonoros, 
- teletransporte,
- elevador e 
- comandos via console.

Malha líquida:
- líquidos, - npc inimigo.
- variações, 
- gotas e 
- demais propriedades.

Integração:
- 3d Max com Unreal, 
- Maya com Unreal,

Câmeras
- criando e gerenciando navegação,
- efeitos de câmera.

Inteligência Artificial/Sistema de Colisão
- npc´s, 

Colisões :
- portão/barras/tiros/explosões,

Interface com I.A.
Produzindo interface com:
-Inteligência Artificial, sensores, efeitos sonoros, imagens e ações.

Integração com Maya e 3DMax 

Produzindo
Modelos 3D, texturas, efeitos Sonoros, elementos dinâmicos(Materiais, Sistemas de Partículas,
Interface Gráfica) para:
Criando/Produzindo efeitos sonoros,
mapas de texturas,
ambiente ambiente aberto,
modelos 3d,
dinâmica do level,
iluminação,
materiais compostos,
elementos dinâmicos,
efeitos atmosféricos e
interface gráfica.

O Professor
Edward Silva Filho é  Bacharel em Ciências da Computação, atua a mais de 22 anos na área de tecnologia, possui 30 especializações, criador do curso de CryEngine , Unity 3D E Unreal Engine UDK no Brasil, produtor de games e escritor. e autor do livro Produzindo Games com Unreal Engine da editora Ciência Moderna.